Sinds Apple Liquid Glass voor iOS 26 heeft aangekondigd, stellen gebruikers zich de vraag: zullen de animaties, doorschijnendheid, onscherpte en andere HDR- en realtime-effecten meer batterijcycli verbruiken? Nu de software-update uit is, hebben gebruikers deze bewering op de proef gesteld.
Recente waarnemingen geven ons nog geen definitief antwoord. Een gedetailleerdReddit-threadtoont merkbare stroompieken tijdens UI-interacties op iPhone 17 Pro Max, maar bevat geen like-for-like iOS 18-basislijn, dus de afhaalmogelijkheid is op zijn best directioneel. Een aparte YouTube-test vergelijkt iOS 18 en iOS 26 op de batterij, hoewel de methodologie informeel en niet-wetenschappelijk is, dus de resultaten moeten als anekdotisch worden behandeld.
Op technisch niveau vereisen effecten zoals onscherpte, doorschijnendheid en gelaagde verlichting dat de GPU herhaaldelijk bemonstert en opnieuw rendert wat zich achter elk paneel bevindt. Wanneer die lagen worden gestapeld en geanimeerd terwijl je scrollt of het Control Center naar beneden trekt, doet het apparaat kortstondig extra compositiewerk. Dat werk kan zich manifesteren als tijdelijke stroompieken, vooral op dichte schermen met hoge verversingsfrequenties.
Tijdelijke pieken zijn echter niet hetzelfde als aanhoudende afvoer. Bij dagelijks gebruik wordt de algehele levensduur van de batterij doorgaans gedomineerd door de helderheid van het scherm, mobiele data, camera, kaarten en gaming. Moderne iPhones beperken de verversingssnelheid ook dynamisch, dus als het scherm statisch of zwak is, is de GPU-werklast van UI-chrome klein. Dit is de reden waarom twee gebruikers met dezelfde telefoon heel verschillende resultaten kunnen rapporteren, afhankelijk van hoeveel ze door de systeeminterface swipen versus in één app zitten.
De muurmeterbenadering van de Reddit-post is nuttig om pieken te visualiseren, maar heeft beperkingen. Het meten van stroom aan de muur terwijl de telefoon wordt opgeladen, is een proxy en niet een rechtstreekse trekking van het apparaat. Het kan variabelen zoals het gedrag van de laadcontroller en de omgevingsthermiek combineren. Cruciaal is dat het geen cross-OS-besturing op dezelfde hardware heeft. De auteur laat wel zien dat de Low Power-modus pieken afdekt en het uithoudingsvermogen bij het gebruik ervan verbetert, wat aansluit bij de manier waarop iOS de animatiefrequentie en -effecten vermindert wanneer energiebesparing actief is. Toch kunnen we zonder een rigoureuze A/B-vergelijking op basis hiervan geen universele Liquid Glass-boete afkondigen.
De videovergelijking tussen iOS 18 en iOS 26 is eveneens suggestief, maar niet doorslaggevend. Zonder op elkaar afgestemde apparaten, gekalibreerde helderheid, gecontroleerde werklasten en herhaalde tests kan het Liquid Glass niet isoleren van andere veranderingen, zoals indexering op de achtergrond na updates, app-gedrag of netwerkomstandigheden. Beschouw het als een startpunt voor nieuwsgierigheid in plaats van als een laboratoriumtest.
Verbruikt Liquid Glass dus meer batterij? Het eerlijke antwoord is: dit kan tijdelijk gebeuren als je actief meerdere doorschijnende lagen animeert. Voor de meeste mensen zou die overhead gedurende een volledige dag bescheiden moeten zijn in vergelijking met grotere belastingen zoals schermhelderheid en navigatie. Nieuwere hardware zoals iPhone 17 Pro en Pro Max kunnen deze kosten beter maskeren dankzij de hogere efficiëntie, terwijl oudere apparaten de pieken meer zouden kunnen voelen tijdens zware UI-interacties. Je kunt Liquid Glass op iOS 26 altijd verzachten door de optie voor het verminderen van de transparantie te gebruiken als je het gevoel hebt dat je te maken krijgt met extra batterijverbruik.
VERWANT:Slack brengt stilletjes het iOS 26 Liquid Glass-ontwerp naar de iPhone
